Эта страница — главная. Здесь — словарь рабочих терминов. Когда нужен полный пример со всеми ошибками и переписыванием — иди в «Примеры». Когда нужна формальная схема промпта без воды — Схема. Когда нужна полная таблица «что работает / что зря» — Лексикон.
Здесь же — то же самое, но с картинками и простым языком. Эта страница сделана для тех, кто не оператор-постановщик и видит термины вроде «MCU» или «Dutch angle» впервые. К концу страницы ты сможешь самостоятельно описать модели практически любой кадр.
Как читать словарь
Каждое понятие в словаре — это маленькая карточка из четырёх частей. Они всегда одинаковые, разберись с одной — поймёшь все.
Крупный план close-up · CU
Голова и плечи в кадре. Видно лицо и эмоцию, всё остальное обрезано.
Скажи Seedance
close-up on @Mara, eye level
① диаграмма② название③ что это простыми словами④ что писать модели
Диаграмма. Схематично показывает, как кадр выглядит или как стоит камера. Не фото — просто схема, чтобы понять идею.
Название. По-русски + английская аббревиатура. Английскую запоминаешь — она пригодится: модель понимает её напрямую.
Описание. Что это вообще такое, без киноведческого жаргона.
Фраза для модели. Готовая английская формулировка, которую можно вставить в шот: close-up on @Mara, eye level. Если ты так напишешь — Seedance поймёт. Если напишешь «MCU крупняк во весь экран» — не поймёт.
Где-то под карточкой будет ещё пятый блок — «не пиши так». Это типичные ошибки, на которые модель спотыкается. Их избегаем.
Скелет промпта
Прежде чем нырять в словарь, посмотри, куда эти слова в итоге складываются. У промпта для Seedance 2 жёсткая структура — шесть блоков подряд. Каждый блок отвечает за свою часть.
HEADER
Шапка: длительность + количество шотов + соотношение сторон
Первая строка промпта. Говорит модели сразу: сколько секунд, сколько разных кадров, какая ориентация.
Total: 15s / 5 shots / 16:9
STYLE
Стиль: как это в целом выглядит
Один абзац с эстетикой: какой look камеры (ARRI / RED / 16mm), какая зернистость, какая цветокоррекция, какая палитра. Сюда же — что НЕ должно быть (субтитры, текст на экране).
Каждый Shot N: — отдельный кадр. Здесь пишешь, что взято крупно, под каким углом, как двигается камера, что делает персонаж, что он говорит. Сюда уходит весь словарь с этой страницы.
Shot 1 (3s): Low-angle close-up on @Colt, slow push-in. @Colt [voice low]: "The train. Red Creek."
SFX
Звук: список реальных звуков
Последняя строка. Конкретные события: что слышно. Не «напряжённая тишина», а «glass set on wood, distant boot scuff, low room tone».
SFX: glass set on wood, boots scuffing floor, distant rail whistle
Полную формальную версию схемы со всеми правилами держим в Схеме — она для других ИИ-чатов, которые будут писать тебе промпты. Эта же страница объясняет содержимое каждого блока.
Что внутри словаря
Разделы идут от самого базового (как назвать размер кадра) к самому тонкому (как избежать классических ошибок). Можно читать подряд, можно прыгать.
Размер кадра — это сколько от человека влезает в кадр: от панорамы, где он точка на горизонте, до глаза во весь экран. Чем теснее кадр, тем сильнее эмоция и меньше контекста. Это первый выбор, который ты делаешь в каждом шоте.
EWS
Сверхширокий план extreme wide · EWS
Камера далеко. Человек — крошечная фигура в большом окружении. Видно всю локацию: пейзаж, площадь, город.
Когда: установить место, показать масштаб, подчеркнуть одиночество или массовость.
Скажи Seedance
extreme wide shot of @Mara crossing the empty plaza at dawn
Синоним, который тоже работает: establishing shot. EWS точнее по размеру, establishing — точнее по функции.
WS
Общий план wide shot · WS / long shot · LS
Человек виден целиком, от головы до ног, плюс воздух вокруг. Тело — главное.
Когда: показать движение всего тела, перемещение, отношение к пространству, появление героя.
Скажи Seedance
wide shot of @Colt standing at the saloon door
Не пиши
full body shot of...
MS
Средний план medium shot · MS
Человек по пояс. Видна мимика, жесты рук, часть фона. Самый «разговорный» размер.
Когда: двое говорят рядом, кто-то возится с предметом, обычная диалоговая сцена.
Скажи Seedance
medium shot of @Dutch at the bar, pouring whiskey
Не пиши
cowboy shot · модель сваливает в обычный MS
MCU
Поясной крупный medium close-up · MCU
От груди и выше. Лицо крупно, плечи в кадре. Между «разговорным» и «эмоциональным» — баланс.
Когда: эмоциональный диалог, когда важна мимика и при этом видны жесты плеч и головы.
Скажи Seedance
medium close-up on @Vega at table right
CU
Крупный план close-up · CU
Голова и плечи. Лицо занимает большую часть кадра. Всё внимание на мимике и взгляде.
Когда: важная реплика, момент решения, чтение эмоции, тяжёлый взгляд.
Скажи Seedance
close-up on @Colt, eye level
Если в этом шоте есть диалог — не поворачивай голову персонажа и не двигай камеру. CU + статика = чистый липсинк. Любое движение головы во время реплики ломает губы.
ECU
Сверхкрупный план extreme close-up · ECU
Только часть лица или предмета: один глаз, рот, рука на стакане. Кадр почти заполнен одной деталью.
Когда: сильный визуальный акцент. Расширяющийся зрачок, слеза, дрожащая рука перед выстрелом.
Скажи Seedance
extreme close-up on @Colt's eyes
Для ECU липсинк не работает — губы слишком крупные, артефакты заметны. Реплики держим на CU, а не на ECU.
Главное правило: диалог пиши на CU или MCU, статичного персонажа. Широкие планы (WS, EWS) — без реплик в кадре. Если очень нужна реплика на широком плане, заведи её через VO: в блоке SFX: — это voice-over без видимых губ.
2. Углы камеры
Угол камеры — это где она стоит относительно персонажа: на уровне глаз, ниже, выше, набок, прямо сверху. Угол меняет не картинку, а ощущение: один и тот же человек снизу — герой, сверху — жертва. Это самый дешёвый способ передать эмоциональный заряд кадра.
EYE LEVEL
Уровень глаз eye level
Камера ровно на высоте глаз персонажа. Самая «честная» подача — без эмоциональной интерпретации.
Когда: разговор, репортажная подача, нейтральный момент. Если не указывать угол вообще — модель по умолчанию ставит этот.
Скажи Seedance
eye level on @Colt, medium close-up
Дефолт. Поэтому слово писать необязательно, но если хочешь подчеркнуть нейтральность — пиши.
LOW
Нижний угол low angle
Камера ниже субъекта, смотрит вверх. Персонаж нависает, кажется крупнее и опаснее. Над ним остаётся открытое небо.
Когда: показать силу, доминирование, угрозу, статус. Антагонист на пороге, лидер перед речью, герой возвращается.
Скажи Seedance
low-angle medium shot of @Colt, looking up at him
Лучше всего работает на MS и MCU. На широком плане даёт «героический» силуэт против неба.
HIGH
Верхний угол high angle
Камера выше субъекта, смотрит вниз. Персонаж кажется меньше, уязвимее, подавленным. Над ним — ничего.
Когда: показать слабость, поражение, изоляцию, признание. Ребёнок в большом мире, проигравший после драки.
Скажи Seedance
high-angle medium shot looking down at @Mara
Точная противоположность low angle. В монтаже они работают парой — конфликт сил без слов.
DUTCH
Голландский угол Dutch angle · canted
Камера повёрнута на 10–15° от горизонтали. Пол и линия горизонта наклонены, кадр ощущается нестабильным, «неправильным».
Скажи Seedance
Dutch-angle medium close-up on @Vega, tilted horizon
Не злоупотребляй
один-два Dutch'а в сцене работают; десять выглядит дёшево
TOP-DOWN
Сверху прямо вниз top-down · bird's-eye
Камера строго над сценой, смотрит вниз отвесно. Видим композицию плоско, как карту или схему.
Когда: показать расстановку, ритуал, графику. Стол с предметами, тело на земле, людское движение сверху, начало или конец сцены.
Скажи Seedance
top-down bird's-eye view straight down on the table
Для предметных кадров без людей — отличный визуальный акцент среди обычных шотов. Один такой кадр в монтаже = пунктуация.
OTS
Через плечо over the shoulder · OTS
Камера за плечом одного персонажа, смотрит на другого. На переднем плане плечо и затылок (нерезко), на заднем — лицо собеседника в фокусе.
Когда: диалог двух людей. Классика кино со времён Голливуда. В склейке чередуем: OTS со стороны героя → OTS со стороны собеседника → повторяем.
Скажи Seedance
over-the-shoulder medium shot from @Colt looking at @Vega
Всегда работает парой — обратный OTS с другой стороны. Это и есть «классическая склейка диалога», которой пользуется 80% игрового кино.
Главное правило: угол — самый дешёвый способ управлять эмоцией. Тот же актёр с того же расстояния, но снятый снизу или сверху — это два совершенно разных персонажа в голове у зрителя. Если кадр кажется скучным — попробуй сменить угол перед тем, как менять что-либо ещё.
3. Движение камеры
Движение камеры — это как зритель попадает в кадр и как он из него уходит. Один и тот же кадр статично или с медленным наездом — это две разные эмоции. Здесь все диаграммы схематичные (стрелки вместо фото), потому что движение на статичном кадре не покажешь. Внизу каждой карточки — точная фраза, которую понимает Seedance.
PUSH IN
Наезд push in · dolly in
Камера сближается с персонажем. Кадр становится плотнее, эмоция растёт. Зритель неосознанно «придвигается».
Когда: момент откровения, накатывающего понимания, надвигающейся опасности. Когда диалог становится тяжелее с каждой репликой.
Скажи Seedance
slow push-in on @Colt's face, close-up
Быстрый агрессивный наезд для шока: crash push-in.
PULL OUT
Отъезд pull out · dolly out
Камера отдаляется от персонажа. Мир вокруг открывается, контекст растёт, эмоция выдыхает.
Когда: финал сцены, осознание одиночества, открытие масштаба. Часто — последний кадр перед склейкой к следующей сцене.
Скажи Seedance
slow pull-out from @Colt, revealing the empty street
Часто заканчивается финальным WS или EWS. Хороший «выдох» зрителю после напряжения.
PAN
Панорама pan
Камера стоит на месте, но поворачивается влево или вправо. Зритель «смотрит вокруг» вместе с камерой.
Когда: показать пространство, последовательно открыть детали в одном кадре, перевести взгляд с одного предмета на другой.
Скажи Seedance
slow pan right from @Colt to the saloon door
Если очень быстро — это уже whip pan (см. ниже). Обычный pan — это естественная скорость поворота головы.
TILT
Наклон tilt
То же, что pan, но вертикально. Камера на месте, поворачивается вверх или вниз.
Когда: показать высоту (от ног к лицу, от земли к небу), перевести взгляд по вертикали с одного объекта на другой.
Скажи Seedance
slow tilt up from @Colt's boots to his face
Классический ход для появления героя — tilt up по фигуре. Сразу читается, кто перед тобой.
TRACK
Параллельный проезд tracking · truck
Камера движется параллельно персонажу. Он идёт — камера идёт рядом, удерживая его в кадре.
Когда: прогулка героя, преследование, движение в машине, бой на ходу. Любая динамичная сцена с перемещением.
Скажи Seedance
tracking shot following @Mara as she walks down the corridor
Сбоку = lateral track. Сзади идём = follow shot. Спереди задом = reverse track. Выбирай по тому, на что смотришь.
ORBIT
Орбита orbit · arc
Камера движется по кругу вокруг неподвижного субъекта. Зритель видит человека или предмет со всех сторон.
Когда: важный момент решения, портрет «на 360°», герой в центре внимания, презентация объекта.
Скажи Seedance
slow orbit around @Colt seated at the table
Полный 360° — «эпический» момент. Половинный 180° арк — сдержаннее, для драмы. Указывай: 180-degree arc или full 360.
CRANE
Кран crane · boom · jib
Камера движется вертикально вверх или вниз — обычно на длинной механической стреле. Часто с одновременным tilt'ом, чтобы держать героя в кадре.
Когда: вход в сцену или выход из неё. Подъём над городом, спуск к герою «с небес», открытие масштаба сверху.
Скажи Seedance
crane up from @Mara to reveal the city below
crane up в финале — классический «отпуск» зрителя из истории. crane down в начале — вход в мир.
HANDHELD
С рук handheld · shaky-cam
Камера в руках оператора, не на штативе. Лёгкая нестабильность, органическое подрагивание. Ощущение присутствия и документальности.
Когда: стресс, паника, экшен, документальная подача, репортаж, погружение в момент. Когда нужна «настоящесть» происходящего.
Скажи Seedance
handheld medium shot of @Mara running through the crowd
Противоположность — Steadicam: камера тоже подвижная, но плавно скользит без дрожи. Часто путают.
WHIP PAN
Хлёсткая панорама whip pan
Очень быстрый pan, такой быстрый, что вместо картинки — размытая полоса. Часто используется как монтажный приём — переход между сценами.
Когда: переход к новой локации, шоковый момент, динамическая склейка, «обернулся — и…»
Скажи Seedance
whip pan to @Vega at the bar
В Seedance работает между шотами как монтажный переход, а не внутри одного шота. Структура: Shot 2 (whip pan in): …
Главное правило: любое движение усиливает что-то, что уже есть в кадре. Push-in усиливает эмоцию. Pan усиливает раскрытие пространства. Орбита усиливает значимость героя. Если ты не знаешь, что именно движение усиливает — оставь static или locked-off shot. Неподвижная камера — это тоже выбор, и часто правильный.
4. Свет
Свет — это половина впечатления от кадра. Один и тот же актёр в том же костюме на одном и том же фоне может выглядеть как герой, антагонист, святой или жертва — в зависимости от того, откуда падает свет и сколько у него тени. Seedance отрабатывает свет хорошо, если описывать конкретный источник, а не общее настроение.
BACKLIGHT
Контровый свет backlight · silhouette
Основной свет находится за персонажем. Лицо в тени, по краям — тонкий тёплый контур. Часто превращается в почти-силуэт.
Когда: появление героя, эпический портрет, мощный визуальный акцент, момент откровения в дверном проёме.
Скажи Seedance
silhouette of @Colt against strong backlight from the saloon door
Лицо при этом не читается. Если в шоте есть реплика — добавь лёгкий fill спереди: backlight with subtle fill on the face.
RIM
Контровый сбоку rim light · edge light
Жёсткий свет с одной стороны очерчивает грань лица, плеча, шляпы. Другая половина — в глубокой тени. Контраст резкий.
Когда: характерный портрет «тёмного героя», noir, western, моральная двойственность персонажа, момент перед решением.
Скажи Seedance
rim light from camera right on @Colt, the other side deep in shadow
Классика western и noir. Очень фотогеничен. Сочетается с CU/MCU — половина лица в свете, половина потеряна.
KEY + FILL
Ключ + заполняющий key + fill · 3-point
Стандартное портретное освещение: основной свет под углом 45° + мягкий заполняющий с другой стороны, чтобы убрать резкие тени. Ровное, «дорогое» лицо.
Когда: editorial-портрет, корпоративное интервью, бренд-контент, lifestyle. Безопасный профессиональный look.
Скажи Seedance
soft key light from camera left at 45 degrees, gentle fill from camera right, balanced editorial portrait lighting
Если не уверен, какое освещение описывать — пиши это. Не подведёт.
TOP
Верхний свет top light · down-light
Единственный источник прямо над головой. Глаза и нижняя часть лица проваливаются в густую тень, плечи и стол освещены.
Когда: театрально, мрачно, допрос, исповедь, нуарная сцена, момент тяжёлого выбора в одиночестве.
Скажи Seedance
single overhead light on @Colt seated at the table, eyes in deep shadow
Очень сильный драматический эффект. Используй точечно: один такой кадр в сцене — событие.
PRACTICAL
Практический свет practical · motivated
Источник света виден прямо в кадре: керосиновая лампа, свеча, неон, экран телефона, костёр. Он же и освещает сцену.
Когда: реалистичная сцена в интерьере. Кухня вечером, спальня, бар, ночная улица, костёр в лесу. Любой момент, где зритель должен поверить, что свет «настоящий».
Скажи Seedance
oil lamp on the table is the dominant light source, warm flame illuminating @Colt's face from below
Самый «правдивый» вид света. Seedance отрабатывает практикалы отлично — называй конкретный источник, и модель строит вокруг него грамотную светотень.
LOW-KEY
Глубокая тень low-key · chiaroscuro
90% кадра — густая чёрная тень. Только узкая полоска света выделяет один важный элемент: глаз, скулу, край шляпы. Всё остальное растворяется в темноте.
Когда: триллер, ужастик, момент тяжелейшего решения, силуэт зла, исповедь, последний кадр сцены.
Скажи Seedance
low-key chiaroscuro on @Colt, only a sliver of warm light on his cheekbone, background almost completely black
Самая распространённая ошибка новичков — переборщить со светом. Иногда меньше = больше, и темнота работает за тебя.
Главное правило: описывай откуда приходит свет и что его создаёт. «Романтическое освещение» модель не понимает; «warm rim light from camera right, motivated by a window» — понимает. Чем конкретнее источник, тем грамотнее результат.
5. Персонаж и диалог
Самая частая точка, где промпт ломается — диалог. Не из-за модели, а из-за того, что писать диалог в промпт привычно неправильно. Здесь пять простых правил, которые покрывают 95% случаев и закрывают самые болезненные ошибки.
1Объявление персонажа
Сначала — в блоке Cast: — заводим персонажа коротким именем и одной строкой описания. Дальше в шотах ссылаемся именем, а не длинным UUID. Это снижает «токен-шум» и даёт модели стабильный якорь.
Cast:@Colt = lean weathered gunfighter, 40s, sun-creased eyes, stubble, wide-brim hat, dusty duster coat@Mara = young woman, linen shirt, hair tied back, hands raw from work@Vega = sharp-eyed gunhand, dark mustache, leather vest, silver belt buckle# Environment (optional)Environment:@saloon = weathered wooden interior, late afternoon haze, oil lamps, long bar
Якорь — это физические признаки: возраст, телосложение, лицо, волосы, одежда, аксессуары, отличительные знаки. Не пиши «уставший после боя» — это сюжет, не внешность. Модель не видит сюжет.
2Описание внешности: только физика
Seedance строит персонажа по тому, что можно увидеть. Внутренние состояния, прошлое, мотивации, отношения — не работают. Если нужно показать «уставший» — описывай как это выглядит: «слегка опущенные плечи, тёмные круги под глазами, расстёгнутый воротник».
Так не работает
@Colt = man who lost his
brother in the war, carries
guilt and quiet rage
Модель не видит «вину» и не помнит, что у него был брат. Эта строка — сюжет, не внешность.
Так работает
@Colt = lean man, mid-40s,
hollow cheeks, beard streaked
grey, eyes shadowed, walks
with a slight limp
Каждое слово описывает физический признак. Из совокупности модель «собирает» того самого человека.
3Формат реплики
Канонический паттерн реплики — три части: имя в фокусе, тэг эмоции в квадратных скобках, сама реплика в кавычках. Эмоция-тэг управляет тем, как модель озвучит реплику. Без него — нейтральный «дикторский» голос.
@Colt[voice low, deliberate]: "The train. Red Creek. Whatever noon it is, we're there an hour before."
Эмоция-тэг — это короткое описание голоса, не действия. Вот рабочая лексика по категориям:
Можно комбинировать через запятую: [voice low, deliberate, slightly trembling]. Больше трёх дескрипторов — уже шум, модель начинает их усреднять.
4Главное правило: статика во время реплики
Это самая частая ошибка, ради которой и нужен весь раздел. В шоте, где есть реплика, персонаж стоит максимально неподвижно. Любой поворот головы, шаг, жест — конкурирует с движком липсинка, и губы расходятся с речью.
Сломает липсинк
Shot 3 (3s): MCU on @Colt.
He turns his head left to
look at @Dutch.
@Colt [voice low]: "You
handle the horses."
Поворот головы + произнесённая в том же шоте реплика = губы плывут, артефакты вокруг рта. Документированный failure mode Seedance 2.
Чисто
Shot 3 (1s): MCU on @Colt.
He turns his head left.
Shot 4 (2s): MCU on @Colt,
static, eyes on @Dutch.
@Colt [voice low]: "You
handle the horses."
Движение головы — в отдельный, более короткий шот. Реплика — в следующий, с полностью статичным персонажем. Липсинк работает.
Лицо в одной плоскости относительно камеры — без поворотов.
Что запрещено:
Поворот головы или взгляд в сторону.
Ходьба, жесты руками, любое движение тела.
Whip pan, быстрая орбита, dolly с резким ускорением.
ECU (сверхкрупный план рта) — губы там слишком крупные, артефакты заметны. Реплики держим на CU и MCU.
5Когда говорящего не видно: voiceover
Если реплика нужна, а говорящего в кадре нет (он на широком плане слишком далеко, или это внутренний монолог, или закадровый голос) — переноси её в блок SFX: как voiceover. Модель сгенерирует звук без попыток шевелить губы у кого-либо в кадре.
Shot 5 (5s):Wide shot, @Colt rides away from the saloon, sun behind him,
dust kicked up by hooves. Camera static.SFX:hoofbeats on dirt, distant rail whistle, low wind, ambient
plains rustle.VO:@Colt[voice low, weary]: "Some debts you don't get to settle."
Используй для: внутреннего монолога, рассказчика за кадром, голоса по телефону или радио, реплики в широком плане где лицо нечитаемо. Также — когда нужна параллельная реплика, не привязанная к движению губ конкретного актёра.
Главное правило раздела: описывай человека как фотографию, реплику разделяй на «голос отдельно, движение отдельно». Не пытайся уместить «поворачивается, говорит и идёт к двери» в один шот — Seedance делает в этом случае мутное, искажённое лицо. Разнеси на 2–3 шота, и движок отдаст тебе чистый липсинк.
6. Референсы и привязки
Seedance 2 — это движок ByteDance. Сам по себе он ничего не запоминает между генерациями: нет «обученных» персонажей, нет сохранённых локаций, нет загрузки LUT. Все референсы в нативном Seedance — это текст в промпте и входные картинки. Этого достаточно, если делать правильно.
Higgsfield — это надстройка поверх Seedance. Она добавляет Soul ID (натренированных персонажей), Elements (сохранённые локации и предметы), Moodboards (загруженные палитры) — автоматизирует то, что в нативном Seedance делается ручным повторением текста и input-картинок. Дальше в разделе: сначала нативное поведение Seedance, потом — комментарий, как ту же задачу решает Higgsfield.
1Персонаж — референс-изображения + текст
Главный способ держать одного и того же персонажа в Seedance 2 — это референсные изображения, не текст. Подробное текстовое описание помогает, но не заменяет картинку. Лицо, костюм и пропорции тела модель ловит из визуальных рефов; текст уточняет нюансы и задаёт голос.
Подготовка референс-изображений
По актуальным гайдам (май 2026), для Seedance 2 готовь три ракурса: фронтальный, 3/4, профиль. С 3/4 как primary — он несёт больше всего информации о форме лица и тела.
# SPEC — character reference image setANGLESfront · 3/4 · profile (side)# 3/4 = primary, несёт больше всего инфы о формеCONSISTENCYодно освещение · один фон · одна одежда · одна причёска# любая разница между ракурсами читается как «другой человек»RESOLUTION1024×1024 или 1024×1536# больше не помогает — модель даунсэмплитBACKGROUNDнейтральный серый или off-white# busy bg «протекает» в генерацию (артефакты, ложные объекты)CROPtight на персонажа, head-to-toe или waist-up# модель ловит сам объект, не фреймREUSEодин и тот же сет рефов через ВСЕ клипы серии# новый комплект фото = новое лицо
Если строишь сериал из 5–10 клипов с одним героем — потрать вечер на правильный сет рефов. Это в десять раз дешевле, чем потом ловить дрейф лица в каждой генерации.
Character Turnaround Sheet — альтернатива одной картинкой
Вместо трёх отдельных файлов можно сделать один turnaround sheet — единая композиция с несколькими ракурсами в сетке. По канону: верхний ряд — 4 full-body (front, left profile, right profile, back), нижний ряд — 3 портретных крупняка. Загружаешь одной картинкой в Omni-режим, модель парсит все виды.
Готовые генераторы turnaround sheet из одной фотографии: Pixa, Scenario.ai. Они принимают один портрет и собирают аккуратный sheet с одинаковым освещением и фоном — что критично, иначе Seedance читает разные ракурсы как разных людей.
Сопроводительный текст в Cast блоке
Картинки решают на 80%. Текст в Cast: идёт в дополнение к ref-изображениям — уточняет возраст, отличительные знаки, голос, привычки. Сам по себе текст без референсов даст дрейф лица между генерациями.
Cast:@Colt = lean weathered gunfighter, mid-40s, hollow cheeks,scar above left eyebrow, dusty long duster coat# + ref images: front · 3/4 · profile (главное)@Colt voice: [low baritone, gravelly, slow deliberate cadence, muted Western drawl]# voice — единственное, что Seedance держит ТОЛЬКО текстом:# у движка нет trained voice IDs@Vega = sharp-eyed gunhand, 30s, dark mustache, thin face,leather vest over white shirt# + ref images: front · 3/4 · profile
Voice-тег записывай один раз в Cast, переиспользуй в репликах как @Colt [voice low, deliberate, slightly weary]: "...". Внутренние состояния (carries guilt, lost his brother) модель не показывает — описывай только то, что можно сфотографировать или услышать.
В Higgsfield: Soul ID — обучение из 20+ фото
Soul ID — это тренировка собственного character-чекпойнта на загруженных фото. Канонические требования: минимум 20 высококачественных фото, варьированные ракурсы + выражения, хотя бы один full-height снимок для пропорций тела, согласованное освещение, без теней / очков / обрезанной головы. Качество важнее количества — 20 чистых фото лучше 50 плохих. Тренировка 3–5 минут.
Дальше пишешь просто @Colt — Higgsfield удерживает лицо через все генерации. Через MCP параметр называется character_id (UUID). Один Soul ID работает в Nano Banana / Soul / Seedance 2.
На практике (май 2026): Soul ID триггерится нестабильно. Из реального опыта команды The Core и сообщества: генерации просто не запускаются с character_id, или Soul ID «проскакивает» — модель игнорирует его и генерит случайное лицо. Причины: queue overload, конфликт стиля промпта с тренированной идентичностью, api timeout, дрейф под перегруженным style-блоком.
Стратегия: подготовь правильный сет ref-изображений (3 ракурса по spec выше) — это работает везде и независимо от Higgsfield. Soul ID добавляй как enhancement, когда стабильно работает в твоей очереди. Не полагайся ТОЛЬКО на Soul ID без image fallback.
Нативно: локация описывается прозой в блоке Scene:. Если нужна точная локация (а не просто «saloon») — прикрепи её ref-картинку в Omni-режиме (см. подсекцию 5). То же с объектами: описываешь текстом и/или прикрепляешь ref-картинку.
# Только текст — для типовых локаций, которые модель «знает»Scene:Late afternoon in a weathered Western saloon. Wooden table with threewhiskey glasses, half-empty bottle. Backlight pours through the open door,dust haze. Walls of rough-cut pine planks, oil lamp on a hook.# Текст + ref-картинка локации (Omni-режим: прикрепляешь как 2-ю картинку)Scene:Late afternoon. The men sit around the table from@reference_2(сохранённая ref-картинка интерьера). Backlight unchanged.# Объект (костюм, оружие) — то же: текст + опциональная ref-картинкаCast:@Colt wearing the charcoal duster coat with silver lapel pin
(если есть точная картинка костюма: from@reference_3)
Environment Spreadsheet — для повторяющихся локаций
Если действие разворачивается в одной и той же локации через несколько клипов — пиши Environment Spreadsheet так же дисциплинированно, как Character Spreadsheet. Архитектура + сет-дрессинг + дефолтное освещение + атмосфера. Копируешь блок в Scene каждого промпта, дальше ссылаешься коротко.
# ENVIRONMENT SPREADSHEET — копируется в Scene блок каждого промптаScene:@SaloonInteriorARCHITECTURE
Type: weathered wooden Western saloon back room
Walls: rough-cut pine planks, gaps showing daylight
Floor: scuffed planks, worn central path
Ceiling: low, exposed beams, oil-lamp hooksSET DRESSING
Center: round oak table with six matching chairs
Bar: long pine bar at east wall, brass fittings dull
Glassware: three whiskey glasses, half-empty bottle Tennessee whiskey
Other: empty fireplace, oil lamp on wall hook, faded ledger on tableLIGHTING DEFAULTS
Time: late afternoon, 4–5pm
Sources: door backlight from south, oil lamp from camera-left wall
Quality: warm tobacco amber, deep shadows, dust haze in light shafts
Direction: door light dominates, oil lamp fills shadows on facesATMOSPHERE
Palette: tobacco amber, crisp blacks, oak brown, sodium yellow
Texture: dust-coated surfaces, polished bar, smoke residue on ceiling
Ambient: low room tone, faint floor creak, distant horse hooves outside# В шотах ссылаешься коротко: «@SaloonInterior, low-angle on @Colt»# Не повторяешь архитектуру — она уже выше в Scene.
Тот же принцип, что для персонажей. Чем плотнее физика локации — тем стабильнее окружение через клипы. Освещение в Spreadsheet — это дефолты; в конкретном шоте можешь переопределить (золотой час → ночь под лампой), но архитектура и сет-дрессинг остаются.
В Higgsfield: Elements — с тем же reality check
Higgsfield хранит локации и предметы как Elements — сохраняешь один раз через UI, потом ссылаешься как @saloon, @duster_coat. Сохраняется геометрия и форма; освещение управляется отдельно (Relight). Это аналог «прикрепления той же ref-картинки в каждой Omni-генерации» — но руками не надо.
Тот же reality check, что у Soul ID: Elements не всегда триггерятся надёжно через MCP. Иногда генерация запускается с другой локацией, иногда не запускается вовсе. Стратегия та же — Environment Spreadsheet как основной анкор, Element как enhancement.
Inline-tethering без создания Element всегда работает (потому что это нативное Seedance поведение): @Char wearing X from @reference_image_N.
3Стартовый кадр (image-to-video — главная нативная фича)
Image-to-video — основной нативный механизм Seedance 2 для контроля визуала. Прикрепляешь к промпту картинку — модель использует её как первый кадр клипа. Дальше анимация развивается из этой композиции. Самый прямой и надёжный способ привязки конкретного визуала.
Single-frame — одна картинка как первый кадр, анимация развивается куда сама решит
First-and-last — две картинки: начало и конец клипа, модель додумывает движение между ними
Omni — мульти-референс: несколько картинок (персонаж, локация, объект, стиль) комбинируются в одной генерации
Самое важное правило: не описывай словами то, что уже видно на стартовом кадре. Опиши только то, что должно измениться — движение, камеру, свет, новые элементы.
Так не надо
Shot 1: A weathered gunfighter
in a duster coat stands in a
saloon doorway, late afternoon
backlight, dust haze, holding
a whiskey glass...
[+ starting frame: тот самый кадр]
Описываешь то, что уже есть на картинке. Модель видит изображение — ей не нужно угадывать его из текста. Токены тратятся на сверку, а не на анимацию.
Так правильно
Shot 1: Slow push-in. He raises
the glass to his lips, holds it
there. Eyes shift to the door.
Dust in the backlit air shimmers
from his breath.
[+ starting frame]
Описываешь только то, чего НЕТ на стартовом кадре: движение, изменение света, новые действия камеры. Картинка — это «декорация», твой текст — это «оживление».
В Higgsfield: тот же механизм
Image-to-video — это нативная фича самого Seedance, Higgsfield её не меняет. Cinema Studio даёт удобный UI для управления стартовыми кадрами и привязки их к Elements / Soul ID одним кликом. Через MCP всё то же самое: передаёшь картинку в массив medias.
4Цвет и настроение — через текст
Нативно в Seedance цвет и грейд задаются словами в блоке Style:. Никакой загрузки LUT-файлов, никакого style-transfer-референса. Работающая лексика — конкретные цвета и эстетические бакеты.
Style:ARRI ALEXA aesthetic, 85mm telephoto feel, anamorphic 35mm film grain,warm Western grade,tobacco amber, crisp blacks, deep shadows.No subtitles, no text overlay, no captions. Dialogue in English.# Работают: конкретные цветовые слова (tobacco amber, sodium yellow,# gunmetal blue), эстетические бакеты (ARRI ALEXA, RED cinema, Super 16mm),# grade-метки (warm, cool teal-orange, bleach bypass, noir).## НЕ работают: названия LUT-файлов, T-stops / f-stops, метки DaVinci / Baselight,# литературные метафоры.
В Higgsfield: Soul HEX + Moodboard
Higgsfield добавляет два загружаемых референса для цвета поверх нативного Seedance:
Soul HEX — загружаешь до 20 ref-картинок, система извлекает доминирующую палитру и применяет к генерации. Работает в Soul (image gen). Хорошо для бренд-консистенции.
Moodboard — до 80 картинок (sweet spot 10–30). Определяет общий tone/style. Используется в Seedance через Omni как стиль-референс. Не клади лица в Moodboard — конфликтует с Soul ID.
Эквивалент в нативном Seedance — повторять цветовые слова в Style блоке каждого промпта.
5Несколько референсов в одном промпте — Omni
Seedance 2 нативно поддерживает мульти-референсный режим Omni: до 12 ассетов в одной генерации — 9 картинок + 3 видео + 3 аудио. Sweet spot: 3–5 картинок + 1–2 видео. Это фича самого ByteDance, доступна через любой Seedance API (fal.ai, ModelArk, Higgsfield, WaveSpeed, Replicate).
# Куда какой референс монтируется в каноническую структуруTotal: 15s / 4 shots / 16:9
Style:ARRI ALEXA aesthetic, 85mm telephoto feel, ...# текстовый стиль (нативно)# Опционально: style ref image в Omni — для общего look'aScene:Late afternoon saloon. Three men around the table. ...# Опционально: env ref image в Omni — для точной геометрииCast:@Colt = lean weathered gunfighter, ...# текстовое описание (нативно)@Vega = sharp-eyed gunhand, ...# Опционально: character ref image в Omni для каждого персонажаShot 1:Slow push-in on @Colt. ...# Стартовый кадр Shot 1 = ref image #1 в Omni (image-to-video)SFX:glass set on wood, low room tone, distant rail whistle.# Опционально: audio ref в Omni для конкретного тона
В Higgsfield: визуальный менеджер
Cinema Studio даёт UI для управления многими референсами в одной генерации — Soul ID + Elements + стартовый кадр одним кликом, без ручного прикрепления каждой картинки. Под капотом — то же Omni API Seedance.
6Чего нативный Seedance НЕ умеет
Прямо признаём ограничения движка — чтобы не тратить время на поиски того, чего в нативной Seedance просто нет.
Нет тренируемой идентичности. Каждый run генерит лицо заново из текста + input-картинок. Консистентность держится повторением описания и/или стартовыми кадрами.
Нет сохранённых «элементов». Локации и предметы либо описываются текстом каждый раз, либо прикрепляются как ref-картинки в Omni.
Нет LUT-файлов или style-transfer-референса. Цвет только через текст и опционально через ref-картинку в Omni.
Нет управления освещением как «диалом». Релайтинг — задача поста (DaVinci, AfterEffects) или специализированных моделей (например, IC-Light).
Артефакты рук и сложных поз. Это слабость базовой модели. Никакие референсы не лечат — только аккуратный кадр и пост-обработка.
Что Higgsfield добавляет поверх
Higgsfield закрывает первые три пункта своими надстройками: Soul ID для идентичности, Elements для локаций/предметов, HEX + Moodboard для палитры. Это не расширения Seedance — это отдельный слой, который Higgsfield предоставляет своим пользователям.
Если ты работаешь с Seedance через другие платформы (fal.ai, ModelArk напрямую, WaveSpeed, Replicate) — у тебя есть только нативное поведение. Тогда стратегия: подробные текстовые описания в Cast и Scene, ref-картинки через Omni, повторение Style и Cast блоков между генерациями для консистентности.
★Где попробовать в UI (Higgsfield-specific)
Прямые ссылки на страницы Higgsfield с описанными выше надстройками. Если ты не пользуешься Higgsfield — этот блок неактуален; работай через нативное поведение, описанное выше.
Главное правило раздела: в нативном Seedance референс = текст в промпте + входная картинка. Этого достаточно — но требует ручного повторения описаний между генерациями. Higgsfield автоматизирует это через надстройки (Soul ID, Elements, Moodboards). Стратегия выбора: нативный Seedance для разовых сценок и работы через fal.ai / ModelArk; Higgsfield когда нужна серия клипов с одним героем или повторяющейся локацией.
7. Длительность и количество кадров
Seedance 2 умеет выдавать клип 5, 10 или 15 секунд. Это жёсткое ограничение. Внутри этой длительности нужно уместить все шоты, которые ты задумал. Если перепихнёшь — модель сама схлопнет лишнее или сольёт в один кадр. Здесь — простой бюджет, сколько чего влезает.
5s
1 shot
·
Один шот, реже два
Single-take формат. Портрет, появление героя, медленный наезд, hero-момент. Без склеек.
10s
Shot 1
Shot 2
Shot 3
·
2–3 шота
Реплика → реакция. Действие → исход. Маленькая сцена с двумя-тремя кадрами. На мобильном Higgsfield это потолок.
15s
Shot 1
Shot 2
Shot 3
Shot 4
Shot 5
4–5 шотов · hard ceiling
Полноценная мини-сцена: диалог на несколько реплик, развязка, монтаж по фронтам. Дальше 15с не идёт.
★Правило большого пальца
Грубая прикидка: 1 шот = 2,5–3 секунды. Если в твоём промпте больше шотов, чем (длительность ÷ 3) — Seedance что-то выкинет. Не угадаешь, что именно.
# Формулаmax_shots = floor(duration / 3)# Примеры5s → не больше 1 шота (хотя 2 короткие беата иногда проскакивают)
10s → не больше 3 шотов
15s → не больше 5 шотов
?Какую длительность выбрать
Не выбирай длительность «потому что хочется длиннее». Считай от того, сколько смысловых ударов в сцене.
5s — один ясный визуальный удар. Лицо в моменте откровения. Объект в кадре. Атмосфера локации. Сюда не лепи диалог из двух реплик.
10s — один маленький beat: «он спросил, она ответила, он отвёл взгляд». Три кадра, одна мысль.
15s — полная мини-сцена с развязкой. Диалог из нескольких реплик, или серия событий с финальной точкой.
Длиннее 15с — генерируй две связки по 15с и склей в редакторе. Не пытайся обойти лимит — в одну генерацию больше не помещается.
Главное правило: длительность — это не «сколько хочется», а «сколько помещается». Считай шоты сначала, потом ставь Total. Если в голове 6 шотов — это уже 2 клипа по 10–15с, а не один.
8. Чего НЕ писать
Восемь самых частых ошибок, которые превращают грамотный замысел в кашу. Если хоть одна из них в твоём промпте — переделай сначала, потом отправляй модели.
01
Самодельные поля типаStatic Description:, Dynamic Description:, Beat 1:, Set-up:. Это не каноническая схема Seedance — модель такие заголовки игнорирует или путается. Используй только: Total: / Style: / Scene: / Cast: / Shot N: / SFX:.
02
Inline-склейки внутри одного абзаца:"...Hard Cut to MCU of @Dutch...". Каждая склейка = новый Shot N:. Модель не парсит словесные «cut to» в прозе как монтажный приём — она просто оставляет одну камеру.
03
Движение головы / тела во время реплики в одном шоте. Конфликтует с движком липсинка → губы разъезжаются с речью. Разноси на два шота: первый — движение, второй — статичная реплика. См. Раздел 5.
04
Названия конкретных камер и линз:Arriflex 435, Cooke S4, Sony Venice, Zeiss Master Primes. Модель эти бренды не «знает» как look. Заменяй на ARRI ALEXA aesthetic, RED cinema look, 85mm telephoto feel, anamorphic film grain.
05
Диафрагма и выдержка:T2.0, f/1.4, 1/48 shutter. Бесполезные токены. Если нужен мягкий фон — пиши shallow depth of field. Если резкий — deep focus.
06
Больше шотов, чем влезает в длительность. 5+ шотов в 5–10-секундном клипе → модель сама что-то выкидывает. Правило: max_shots ≈ floor(duration / 3). См. Раздел 7.
07
SFX-блок с режиссёрскими заметками:weighty pause, pregnant silence, tense atmosphere. Это не звуки, это атмосфера. Пиши конкретные звуковые события: glass set on wood, distant boot scuff, low room tone, two-beat silence after "you two".
08
Внутренние состояния и сюжет в описании: «он думает о брате», «вспоминает войну», «карма догоняет его». Модель не показывает мысли. Привязывай к физике: «взгляд в пустоту, челюсть напряжена», «руки сжаты в кулаки», «глаза скользят по горизонту».
Чек-лист перед отправкой промпта
Первая строка — Total: <dur> / <shots> / <ratio>.
В блоке Style: есть аэстетика (ARRI / RED / 16mm) + ощущение объектива + плёнка/зерно + грейд + палитра. Нет названий камер и линз.
В Style: есть негатив-констрейнты: no subtitles, no text overlay, no captions.
В Scene: — один прозаический абзац с временем, локацией и стартовой расстановкой. Без подзаголовков.
В Cast: объявлены все персонажи короткими именами + физическими якорями.
Все склейки — отдельные Shot N: блоки. Нет inline Hard Cut to….
Количество шотов × ≈3с ≤ длительность.
В шотах с репликой персонаж статичен. Размер кадра — CU или MCU. Эмоция-тег есть.
Реплика — одна за шот, максимум ~10 слов.
Финальная строка — SFX: с конкретными звуковыми событиями, не атмосферными определениями.
Дальше — практика
Этот словарь — справочник. Чтобы увидеть, как всё собирается вместе на реальном промпте — открой кейс. Чтобы дать другим чатам инструкции писать промпты — отправь их в схему и лексикон.